Generated by All in One SEO v5.0.0.1, this is an llms.txt file, used by LLMs to index the site. # よくわかるUIデザイン講座 [ continue.jp ] UI/UXを認知心理学でパワーアップ!よくわかるUIデザイン講座 ## Sitemaps - [XML Sitemap](https://continue.jp/sitemap.xml): Contains all public & indexable URLs for this website. ## 投稿 - [テーマ別ブログ](https://continue.jp/テーマ別ブログ/) - WEBサイトのデザイン性能を格段に性能アップさせる必殺技に認知心理学の活用があります。 人間本来が持つさまざまな性能や行動を統計的に知っていることで、 UIデザインやUX表現の効果を予測できるため、クライアントなどへの説明や説得にも大きく寄与します。 - [ドアインザフェイス(譲歩的要請法)](https://continue.jp/glossary/judgment/judgment-change-concession/door-in-the-face-technique/) - 最初に無理だとわかっている過大または過剰な要求を提示し、わざと断られたあと、当初の提示よりも小さな要求となる本題を提示することで、受け入れてもらいやすくする「人間心理」を巧みに利用した交渉術。 訪問販売員が門前払いされる際に、ドアから顔を覗かせる動作になぞらえて付けられた。 - [フットインザドア(段階的要請法)](https://continue.jp/glossary/action/action-will-consistency/foot-in-the-door/) - 新規のセールスや難易度の高い交渉や要求を成功させる交渉術として、本題の要求を提示する前に、簡単で容易に承諾されそうなことから提示し、段階的に条件を膨らませて要求レベルを上げていく方法。 訪問販売員が粘る際に、閉めかけたドアに足を挟む動作になぞらえて付けられた。 - [利用可能性ヒューリスティック](https://continue.jp/glossary/judgment/judgment-estimate-overestimate/availability-heuristic/) - 人は、自身の記憶から「思い出しやすい事柄」や入手しやすい「直前に見たもの」を基準にして、意志決定や判断を下してしまう傾向が強い。 だから、無意識のうちに、見聞きした情報や経験則の中から、特徴を過度に捉えたり、好き嫌いなどの偏った感情を形成する要因になりやすい。 - [代表性ヒューリスティック(連言錯誤)](https://continue.jp/glossary/judgment/judgment-estimate-overestimate/representativeness-heuristic/) - 代表的・典型的でありがちなモノゴトは、経験則によって「こういうときはこうなるもの」という、すでに持っているイメージから、実際に起こる確率よりも過大に評価してしまう。 ひとつひとつを考えることなく、無意識のうちに意思決定や結論に至る行動を可能にするため、判断ミスが起きやすい。 - [感情ヒューリスティック](https://continue.jp/glossary/judgment/judgment-estimate-overestimate/the-affect-heuristic/) - 人の思考方法は、感情的な価値を優先して意思決定してしまうため、対象となる事柄に対して好意的な感情がある場合、メリットに目が向きやすくリスクとなる情報には向きにくい。 一方、好ましくない感情がある場合は、リスクに多く目が向きやすい。特に判断を急ぐケースではこの傾向はさらに強い。 - [バーダー・マインホフ現象(頻度錯誤)](https://continue.jp/glossary/cognition/cognition-caution-sensory/baader-meinhof/) - それまで知らなかった言葉やモノゴトにふれ、新しい知識として認知したことで、無意識のうちにその情報と一致することを探してしまう現象。 たまたま、意識していなかっただけという情報が、印象的なできごとや知識として「選択的注意」が働くことで、急に身の回りに増えたような錯覚に陥る。 - [プライミング効果](https://continue.jp/glossary/cognition/cognition-recognition-mistake/the-priming-effect/) - あらかじめ見聞きした刺激情報(文字・画像・動画・音楽など)によって、その後の課題や行動によって処理される刺激情報が、無意識のうちに促進や抑制などの影響を受ける連想能力による効果。 プライミング効果には、直接的プライミングと間接的プライミングがある。 - [フレーミング効果](https://continue.jp/glossary/judgment/framing-effect/) - 訴求する題材は本質的にはまったく同じでありながら、表現の仕方や捉え方次第で、人に与える印象や評価が大きく変わってしまうという認知バイアスの一種。 好印象を与えるポジティブな言い回しによる表現もあれば、相手を不安にさせる目的で、ネガティブな要素でアピールする方法もある。 - [エンダウド・プログレス効果](https://continue.jp/glossary/judgment/endowed-progress-effect/) - 人は、目標に近づくプロセスが目に見えることで、モチベーションは高まっていく。 真っ新な初期状態から始めるよりも、僅かでも進んでいる状態から始める方が、目標を達成したくなるモチベーションが高まると共に、無駄にしたくないという心理が働き、物事を続けたくなる心理傾向。 - [確証バイアス](https://continue.jp/glossary/judgment/confirmation-bias/) - 自分の考えや信念、すでに持っている先入観や思い込みも含めて、その考え方を肯定できる情報や裏付ける理論ばかりを、無意識のうちに集めてしまう。 反対意見や、支持されない異なる考え方には、抵抗感を持ち、無意識に軽視・無視するようになる認知バイアス現象。 - [クレショフ効果](https://continue.jp/glossary/judgment/kuleshov-effect/) - 人の脳は、情報を単体では判断できないため、前後の情報と関連付けて判断してしまう。 そのため、直前に見た映像や画像に影響を受け、その後に見た映像や画像が、まったく無関係なものでも、関係があるかのような自動的に連想してしまうため、相手が抱くイメージをコントロールすることができる。 - [認知的不協和](https://continue.jp/glossary/action/cognitive-dissonance/) - 自分の信念と認識している情報や事実、自分がとった行動と自分をとりまく環境やそれに対する意見など、相容れない二つの不協和な状態を解消するために、過去に認知したことか新しく認知したことのいずれかを、自らの態度や行動を変容させることで正当化し、協和した状態に修正しようとする現象。 - [アンダードッグ効果(判官贔屓〈ほうがんびいき〉)](https://continue.jp/glossary/judgment/underdog-effect/) - 不利で弱い立場にありながらも、精一杯努力し強者に立ち向かう姿に同情し、応援したくなる心理効果で、人は元々、集団生活の中で立場が弱い者を守ろうとする本能が働き、事前に不利であることが周知されるアナウンス効果によって起きる。 なので、努力の姿勢が見えない状況では、期待できない。 - [ベビーフェイス効果](https://continue.jp/glossary/judgment/judgment-impression-goodwill/baby-face-effect/) - 赤ちゃんの顔や、赤ちゃんのような動物やキャラクターの顔などを見ると、純粋に「かわいい、無邪気、純粋無垢」と言う感情が好感度を上げ、警戒心を和らげて、安心感や親近感を高める。特に、多くの人に愛されるような商品イメージを作りたいなど、広告宣伝や各種マーケティングに広く活用される。 - [ハロー効果(後光効果)](https://continue.jp/glossary/judgment/halo-effect/) - 特に目立つ特徴によって、因果関係を持たない他の特徴に対しても、過大または過小に評価を歪めてしまう認知バイアスの現象。 そもそも人は、情報を認知・判断する際、「推論」で判断してしまう心理的偏向があり、先入観や思い込みで客観性や正確さを欠くヒューマンエラーとも言える。 - [選択的注意(カクテルパーティー効果)](https://continue.jp/glossary/cognition/selective-attension/) - 脳は、すべての視覚情報を高精度に処理できないため、重要と思われる情報を選択して認知に結びつけている。 一時的に感覚記憶で保持されている知覚(視覚や聴覚、嗅覚など)情報の中から、必要な情報を短期記憶や長期記憶の貯蔵庫に移す過程で、選択的に必要な情報だけをフィルタリングする。 - [非注意性盲目(ミスディレクション)](https://continue.jp/glossary/cognition/cognition-caution-oversight/inattentional-blindness/) - 何か特定のモノゴトやタスクに集中していると、注意が向けられていない情報やモノゴトは、視野に入っているにもかかわらず見落としてしまう事象。 人間は無意識のうちに非常に多くの情報を的確に処理できるように、必要な情報だけを取捨選択し、残りは見えていながらも無いモノとして扱う。 - [【それは気づかなかった!】クライアントに喜ばれるデザインになる「3つの事実」](https://continue.jp/seminar/behind-the-uidesign/【それは気づかなかった!】クライアントに喜ば/) - 一生懸命作ったデザイン、クライアントにも喜んでもらえた。なのに、なぜか閲覧数が上がらない、問い合わせが来ない… - [【実はみんなやってる!】判断基準を先に出すことで購買欲が高まる](https://continue.jp/seminar/behind-the-uidesign/anchoring-effect-2/) - アンカリング効果 最初に提示された数字や具体的な強い印象を受けて、船が港で係留されて固定されてしまうかのように - [【実は逆効果だった!】クライアントに参考サイトを最初にきいてはいけない理由](https://continue.jp/seminar/behind-the-uidesign/dont-ask/) - WEBサイト制作をする際に、最初の打ち合わせでクライアントさんに「参考になるサイト」や好きなテイストを尋ねたり - [【理解のメカニズム】わかりやすいインタフェースの決め手は直感と熟考〜2つの思考モード](https://continue.jp/seminar/behind-the-uidesign/twomodes/) - 2つの思考モード ユーザーは常に直観的な判断でデザインを見ているのですが、私たちのデザイン表現って、その「直感 - [【その気にさせる!】購買意欲を高める秘密の表現方法〜プライミング効果](https://continue.jp/seminar/behind-the-uidesign/priming-effect/) - 事前に与えられた刺激(文字、映像、画像、音楽など)によって、その後の行動や判断に対して、無意識のうちに人の記憶 - [【わかりやすさのヒミツ】伝わりやすさを格段にアップさせる数字のマジック〜シャルパンティエ効果](https://continue.jp/seminar/behind-the-uidesign/charpentier-effect-2/) - シャルパンティエ効果 直感的にわかりにくい情報や、興味を喚起するために数字の単位を変えて表示をしたり、一般に認 - [【直感で使える!】クリック率や検索性をアップする思い出しやすいキーワード表示](https://continue.jp/seminar/behind-the-uidesign/recognition-over-recall-2/) - 再生記憶と再認記憶 検索窓など、人の記憶を最大限に活用するインタフェースは、瞬間的に「思い出せる」キーワードを - [【興味があるから見てもらえる!】ユーザーにとって興味がない情報はノイズでしかない!](https://continue.jp/seminar/behind-the-uidesign/interest-level/) - 知りたい度 今回の動画は、ユーザーがサイトの情報に対して「どのぐらい興味があるのか?」という度合いによって、「 - [【格段に使いやすくなる】人が一度に覚えられる数をナビゲーションに活かす](https://continue.jp/seminar/behind-the-uidesign/magical-nomber/) - マジカルナンバーとチャンク 人が30秒程度で覚えられる数には限界がある!その数を示すのがマジカルナンバーといい - [【着目されやすい選択肢を作る】意図した商品を選択されやすくする!ユーザーの意志決定を変えさせる](https://continue.jp/seminar/behind-the-uidesign/decoy-effect-2/) - コントラスト効果・おとり効果 人が情報を認知して、価値を判断するためには「比較する」ことが最も重要。 だから、 - [【続きが気になる!】回遊性が簡単に高くなる続きが気になるインタフェース](https://continue.jp/seminar/behind-the-uidesign/【続きが気になる!】回遊性が簡単に高くなる続/) - エンダウド・プログレス効果 WEBサイトの回遊性を高めたり、新しいコンテンツとの出会いを創出したりするには、ユ - [【説明が要らない!】見た瞬間に使い方や機能が伝わるUIデザイン〜アフォーダンスという誤用とシグニファイアの正しい定義](https://continue.jp/seminar/behind-the-uidesign/signifier-2/) - アフォーダンスとシグニファイアの違い UIデザインやわかりやすい・使いやすいインタフェースにもっとも大切なこと - [【人の習性・習慣を活かす】人の本能に直接働きかける0次デザインという性能!認知心理がUIデザインを大変身!](https://continue.jp/seminar/behind-the-uidesign/zerostress/) - 人の認知性能に基づく「O次表現」による機能の最大化 人は1秒間にわずかな情報量しか保持できないために、本能的に - [アンカリング効果](https://continue.jp/glossary/judgment/anchoring-effect/) - 特に最初に提示された数字に対して、船が碇を降ろして固定するかのように強い印象を受けてしまうため、その情報が前提条件となって、以降に提示される数字との比較において、優劣、損得などの判断が左右される現象。 しかし、最初に提示される情報が意味情報の場合は、アンカリング効果は低い。 - [一貫性の原理](https://continue.jp/glossary/action/action-will-consistency/principle-of-consistency/) - 人は自身の信念、行動や態度を決定したり宣言した際、決定した事を完遂したり保持し続けたいという心理が働く。 特に、人から何かを依頼されて自ら能動的に関わり合いを持った際や、周囲から注目されている立場にある時に働きやすい。 この心理の根底には、周囲の人に対する虚栄心がある。 - [フォールス・コンセンサス効果](https://continue.jp/glossary/judgment/false-consensus-effect/) - 自分の意見や判断は多数派で正しく、周りの人も同じような考え方や意見を持っており、誰もが同じような判断を下すものと錯覚してしまう現象。 自分の考え方は少数意見ではなく、多数派だと思い込むことは、安心感を感じやすくなる「正常化バイアス」という認知の偏りによって生まれやすい。 - [おとり効果(非対称優性効果)](https://continue.jp/glossary/judgment/judgment-estimate-biased/decoy-effect/) - 選択肢が2つ有って、どちらを選ぶか迷うような場合、おすすめする選択肢Aよりも見劣りする第3の選択肢Cを追加提示することで、選択肢Bよりも「A」を選ぶようになるという、利用者の意志決定に変化をもたらす心理効果。 行動経済学では、吸引効果、非対称優性効果、対照的支配とも言う。 - [美的ユーザビリティ効果](https://continue.jp/glossary/judgment/judgment-impression-goodwill/aesthetic-usability-effect/) - 実際に使いやすいかどうかにかかわらず、審美的にデザインされたものは、そうでないものより非常に好ましい「使いやすい」という印象を持つため、些細な問題が起きても看過されやすい。 脳は簡単なものを好むため「わかりやすさや処理のしやすさ」に、ポジティブになることが明らかになっている。 - [シャルパンティエ効果](https://continue.jp/glossary/cognition/cognition-recognition-mistake/charpentier-effect/) - 重さや大きさなどを数字で示す場合、単位や桁数など見た目が変わることで、実際の値よりも大きく感じたり小さく感じてしまう錯覚現象でマーケティング手法として広く用いられている。元来、同じ重さであっても体積が大きいものは軽く、小さいものは重く感じてしまう心理的な錯覚による現象をいう。 - [アフォーダンス](https://continue.jp/glossary/cognition/cognition-conception-theory/affordance/) - 人をはじめとするあらゆる動物が視覚などの五感から得られた、環境やモノの材質・状態など、さまざまな関係情報から「対象との関係性がどのような状態にあるか」という客観的な事実に基づく意味や価値。 基本的にすべての環境に潜在しているが、対象者が必要性を感じていなければ、認知できない。 - [現状維持バイアス](https://continue.jp/glossary/action/action-prevent-evasion/status-quo/) - 人は、現状からの変化によって生じるかもしれない損失を過大に評価し、現状を維持する傾向がある。これは、脳の省エネルギー的な性質や文化的要因による自然な反応である。 しかし、この傾向が過剰に働くと、新しい情報や成長の機会を拒み、合理的な判断が求められる場面でも、現状を選んでしまう。 - [正常性バイアス](https://continue.jp/glossary/judgment/normalcy-bias/) - 自身に迫った予期しないできごとや変化に対して、ある程度の限界までは、「日常的な範囲内」「ありえない」など脳が自動的に処理してしまう先入観や偏見によって起こる。 都合の悪い情報は無視したり、過小評価したりするため、緊急時や危険が迫っている状態にあることが感じにくい認知特性。 - [ナッジ](https://continue.jp/glossary/judgment/judgment-change-catalysis/nudge/) - 人は意思決定をする際、強制されるよりもそれとなく誘導される方が選択しやすいという性質がある。 そこで、行動を強制したりせずに、小さなきっかけとなる選択肢を与えることで、本人が無意識のうちに「良い選択」ができるように誘導する、人の行動を変える経済行動学で用いられる理論。 - [プロスペクト理論(損失回避性)](https://continue.jp/glossary/cognition/cognition-conception-theory/prospect-theory/) - 従来の経済学では、人は「常に合理的な意思決定をする」とされていたが、感情や感覚によって、認知にゆがみが生じて、意志決定を合理的に行うことができない。 そのため、人は何かが起きる確率を正確に予測・認識できず、小さな確率ほど大きく見積り、大きな確率ほど小さく見積ってしまうという。 - [自己決定理論](https://continue.jp/glossary/judgment/judgment-theory-law/self-determination/) - 人のやる気を引き出すカギは、自律性(自分で決める)、有能感(できる実感)、関係性(繋がり)。 外発的動機づけ(他人からやらされる)は一時的で、内発的動機づけ(自分がやりたいからやる)こそが、持続的な成長に繋がる。教育、仕事、健康などで「やりたい」と思える環境作りに応用できる。 - [シグニファイア(知覚されたアフォーダンス)](https://continue.jp/glossary/judgment/signifier/) - 事前に使い方を説明しなくても、デザイン的な性能として形や表現方法などの特徴から、「モノや機能がどのように扱われるべきか」という知覚から得られた「手がかり」を、直感的でわかりやすく表現されたシグナルとなるデザイン的な情報。 多くの人が、アフォーダンスと認識しているのは誤った理解。 - [UIデザイン・認知科学講座:01|なぜUIデザインがわかりやすくなるのかしくみがわかる](https://continue.jp/seminar/behind-the-uidesign/no1_basic_v2/) - 人の習性や判断の傾向をUIデザインの根拠とするため、ユーザーやクライアントから評価される、直感的でわかりやすい・使いやすいWEBサイトの基礎知識が身に付きます!直感的でわかりやすいUIデザインが作れる!優れたUIデザインを制作するための秘密兵器!認知心理学がよくわかるシリーズの第1回講座。 - [ヒックの法則(ヒック・ハイマンの法則)](https://continue.jp/glossary/judgment/hicks-law/) - 人は提示される選択肢の数や複雑さに応じて、意思決定に要する時間が長くなる現象を、定量的に示した法則。 また、選ぶ行為は、人にとって精神的なプレッシャーを感じるハードルの高い行為であるため、選択肢が多くなるほど迷ってしまうだけでなく、選択肢が多いために選ぶことを辞めてしまう。 - [チャンク](https://continue.jp/glossary/memory/chunk/) - ランダムで一貫性のない情報や、単なる数字の羅列など、意味を持たない情報に対する人の記憶力は著しく低下する。 人が効率良く、短い時間で同時に情報を記憶するためには「意味を持った」情報として処理することが重要で、共通の意味のかたまりでカテゴライズすることを「チャンク」という。 - [短期記憶に関するミラーの法則(マジカルナンバー)](https://continue.jp/glossary/memory/millers-law/) - 数字や単語を記憶する場合、一般的な人の短期記憶(ワーキングメモリ)が保持できる15秒から30秒の間に、正しく覚えられる情報の量(チャンク)は7±2という法則。 チャンクとは、ひとつの意味や認識のかたまりを指し、記憶の限界数を単純な量ではなく「単位」とするのが特徴。 - [ユーザーの「知りたい度」によって変わる、「読み方」と「読む範囲」](https://continue.jp/secret/basic-knowledge/level-of-want-to-know/) - WEBサイトは能動的なメディアであるからこそ、ユーザーの視点を忘れてはならないし、ユーザーが興味を持ってくれるからこそ、ユーザー体験が生まれる。 結果としてサイトの価値が上がることで、直帰や離脱が削減できます。 - [ツァイガルニク効果(ザイガルニック効果)](https://continue.jp/glossary/memory/zeigarnik-effect/) - 人は目標を達成し完了した事柄よりも、目標を達成できず、途中で中断してしまった事柄の方をよく覚えており、「続きを早く再開したい」とか「最後まで終わらせたい」など、続きが気になってしまう現象。 しかし、自分にとってどうでもいいようなものに対しては、ツァイガルニク効果は働きにくい。 - [再生記憶と再認記憶](https://continue.jp/glossary/memory/recognition-over-recall/) - 脳に保持されている顕在記憶やエピソード記憶を、適切なタイミングで思い出す(情報を取り出す)際に、保持されている情報を直接思い出すことを「再生記憶」、提示された情報をきっかけに思い出すことを「再認記憶」という。 一般に再生記憶よりも再認記憶のほうが容易であるとされている。 - [2つの思考モード(二重過程理論)](https://continue.jp/glossary/cognition/cognition-conception-theory/two-modes-of-thought/) - 人の脳は情報を処理する際、直感や経験則に基づいて無意識に判断する「システム1(速い思考)」と、理性が制御し、直感では処理できない情報を熟考して判断する「システム2(遅い思考)」の2つのモードを使い分けて、脳が受ける負荷を最小限にできるよう効率的にできている。行動経済学の概念。 - [コントラスト効果(対比効果)](https://continue.jp/glossary/cognition/contrast-effect/) - 同じ空間や時間軸で認識された連続する2つ以上のモノゴトや情報を認識する際、最初に感じた刺激との差異を感じると、実際の差よりも大きな差として感じ、より深く記憶されてしまう、比較によって引き起こされる脳の錯覚。 人間の脳はモノゴトを客観的ではなく、相対的に比較して評価する。 - [あらゆる人に直感的でなければいけないエラー表示とヘルプ機能](https://continue.jp/secret/real-ng-site/search-error/) - インターネットを利用するあらゆる人が同一で均一な知識とテクニックを有しているわけではない。 人それぞれ、知識に乏しい人もいれば、先生と崇めても良いほどの豊富な経験と知識を持っている人もいる。 これらすべての人が、まったく同一のインタフェースを利用するのだから、不公平と言えば不公平な話だが、そこに大きな落とし穴がある。 - [UIデザイン・認知科学講座:04|伝え方を極めるUIデザインと心理テクニック](https://continue.jp/seminar/behind-the-uidesign/no4_inform_v2/) - インタフェースデザインの表現にどんな「違い」や「差」を示すことで、直感的でわかりやすい、情報伝達性が高い直感的で機能的なデザイン表現やコンテンツへの興味を喚起できるUIデザインを作れるようになります!直感的でわかりやすいUIデザインが作れる!優れたUIデザインを制作するための秘密兵器!認知心理学がよくわかるシリーズの第4回講座。 - [妥協効果](https://continue.jp/glossary/judgment/judgment-change-catalysis/compromise-effect/) - 極端に高いクオリティの製品と、極端に低いクオリティの製品がある場合、その中間に位置する製品を妥協的に選びやすい消費傾向がある。 この効果は、選択肢が極端であるほど、中間の選択肢に対して「ちょうどよい魅力的な選択」にみえるため、マーケティングや価格設定の戦略として多用されている。 - [ゴルディロックスの原理(松竹梅の法則)](https://continue.jp/glossary/action/goldilocks-principle/) - 人は、比較によって情報処理するため、似たような選択肢が複数ある場合は、となり同士の情報を比較して相対的に判断する。 同じような種類でレベルの違う3つ以上の選択肢がある場合、多くの人は中間の平均的な選択肢を選びやすい傾向が強いという現象で、日本では「松竹梅の法則」が当てはまる。 - [UIデザイン・認知科学講座:03|ナビゲーションを極めるUIデザインと心理テクニック](https://continue.jp/seminar/behind-the-uidesign/03_navi_v2/) - 現実に負けない、クライアントや上司に対して自信を持って説明できる・説得できる論理的なデザイン表現ができるようになります。 人の習性や判断の傾向をUIデザインの根拠とするため、ユーザーやクライアントから評価される、直感的でわかりやすい・使いやすいWEBサイトの基礎知識が身に付きます!直感的でわかりやすいUIデザインが作れる!優れたUIデザインを制作するための秘密兵器!認知心理学がよくわかるシリーズの第3回講座。 - [UIデザイン・認知科学講座:02|UIデザインのわかりやすさを極める心理テクニック](https://continue.jp/seminar/behind-the-uidesign/no2_memory_v2/) - デザインの現場でおきる制作の「あるある」を、人が記憶するメカニズムや性能を踏まえたインタフェースにすることで、利用するユーザーに優しいインタフェースを実現し、直感的でわかりやすい・使いやすいサイトを作れるようになります!直感的でわかりやすいUIデザインが作れる!優れたUIデザインを制作するための秘密兵器!認知心理学がよくわかるシリーズの第2回講座。 - [東京DAY1|直感的でわかりやすいUIデザインが作れる!](https://continue.jp/seminar/whatsnew/tokyo-day1/) - [10月8日]東京DAY1|直感的でわかりやすいUIデザインが作れる!優れたUIデザインを制作するための秘密兵器!認知心理学がよくわかるシリーズの第1日目 - [フックモデル](https://continue.jp/glossary/action/action-experience-process/hookedmodel/) - サービスや製品の利用を習慣化させるために顧客体験プロセスで、トリガー・アクション・リワード・インベストメントという4つの要素から構成される。 日常的にサービスや製品を使ってもらうためには、単に情報を認知させるだけでなく、ユーザーの課題や解決策に結びつく圧倒的な価値の提供が必要。 - [閉合の法則](https://continue.jp/glossary/cognition/cognition-recognition-understanding/closure-principle/) - 人は、〈 〉や[ ]のような何かで括られた情報は、一つのグループとして認識される。すでに理解や認識している情報やオブジェクトについて、一部が欠けていたり隠れている状態でも、不足している部分や見えない部分を脳内で補完し、全体像を把握しようとする意識が自動的に行われる。 - [図と地の法則(面積の法則)](https://continue.jp/glossary/cognition/cognition-recognition-understanding/figure-ground-principle/) - 人は二つのオブジェクトを持つ領域情報は、同時に知覚することができないため、それぞれを分離して、一方のオブジェクトは「図」として浮き出て見え、もう一方は「背景」として退いて見える。 一度、意味のある情報として「図」を知覚すると、その情報は図として定着し、背景と認識することはない。 - [輪郭線バイアス](https://continue.jp/glossary/cognition/cognition-recognition-understanding/contour-bias/) - 注目や関心を集めたい時には、鋭角や角張った印象の表現を採用することで、脳の中の「扁桃体」が活性化するため、より強く意識するようになる。 一方で、丸みを帯びた印象の表現は、「扁桃体」は活性化しないので、潜在的に人々に好まれる印象を与え、感情的には穏やかに受けとられる。 - [記憶の多重貯蔵モデル](https://continue.jp/glossary/memory/multi-store-model-of-memory/) - 記憶は、役割や機能の違いにより、視覚・聴覚などの五感から受けとる感覚記憶、情報を保管するだけでなく分析・処理する短期記憶、記憶と忘却の反復を経て数十年の単位で貯蔵される長期記憶と、3つの段階で構成されることで、人は非常に多くの知識を保持し、日常的に繰り返し活用している。 - [意味記憶](https://continue.jp/glossary/memory/memory-function-learn/semantic/) - 自分には直接的には関係なく感情が伴わない観念・概念・意味などの「知識」や事実などで、意識的に思い出すことができて、言葉で説明可能な長期間保持可能な記憶を言う。意味記憶に分類される記憶は、「●●を知っている(knowledge)」という風に表すことが可能な特性を持つ。 - [エピソード記憶](https://continue.jp/glossary/memory/memory-function-learn/episodic-memory/) - 自分が体験したできごとの内容と、いつ、どこで、誰がなどの体験・経験に関連する情報や、その時に感じた感情を含めた思い出の記憶。 意味記憶同様、意識的に思い出すことができて、言葉で説明可能な長期間保持可能な記憶を言う。「●●を覚えている」という風に表すことができる特性を持つ。 - [手続き記憶](https://continue.jp/glossary/memory/memory-function-learn/procedural-memory/) - 技能・ノウハウや一連の動作などの手続的動作は、何度もくり返すことで、いわゆる「体が覚える」と言われる記憶。 習得した動作は、意識しなくても自動的に再現されるため、記憶した内容を言語で表現することは難しい長期間保持可能な記憶を言う。何度も動作を繰り返して覚えた記憶は定着しやすい。 - [画像優位性効果](https://continue.jp/glossary/memory/picture-superiority/) - 人の脳は情報の処理が楽な方を選ぶ傾向が強い。 文字情報よりも約7倍の情報を持つ画像情報は、瞬時に理解できる傾向が強く好まれやすい。 - [心理的リアクタンス](https://continue.jp/glossary/action/psychological-reactance/) - 人は自分の行動は、自分で選択して決めたいという欲求を持っている。そのため、他人から束縛されたり行動を制限されることに、嫌悪感や反抗心が生まれ、自由を回復したいという心理が働く。 特に重要な権利が失われる際に生じやすく、それによりプラス面があったとしても、無意識に反発したくなる。 - [ワーキングメモリ](https://continue.jp/glossary/memory/workingmemory/) - 感覚記憶から受けとった音声化できる情報は「音韻ループ」に、ビジュアルイメージは「視空間スケッチパッド」に一時的に保持し、長期記憶から「エピソードバッファ」に読み出された過去の経験や知識を「中央実行系」で解析・処理し、人が行動したり何かを判断する際に重要な役割を担う。 - [人を基準にするのがユーザビリティ](https://continue.jp/secret/basic-knowledge/usability/) - ユーザビリティは、「使いやすさ」とか「使い勝手の良さ」などとひと言で説明することが多いわけですが、情報を発信する側とそれを利用する側の意識の違いに着目することが重要なので、単に、「Aのサイトは使いやすい」とか、「Bのサイトは使い勝手が悪い」と、評するのはマト外れと言わざるを得ません。 - [マイナス要素を無くすことが、ユーザビリティの要](https://continue.jp/secret/basic-knowledge/most-important/) - プラス面の機能を盛り込むことより、マイナス面の間違いやわかりにくい要因を無くすことが、これからの「ユーザビリティが目指すトレンド」 - [UIデザインはデザインではなく統計だ!](https://continue.jp/secret/basic-knowledge/statistics/) - これまで学問として研究されてきた、「認知心理学」「人間工学」「人間行動学」などの中に、WEBサイトにおける情報デザインに役立つ情報が多々あり、そういった過去に蓄積された統計情報を参考にすることで、無用なデザイン表現やムダな要素に惑わされたり、堂々巡りすることなく効率的で確実性の高いサイト内誘導導線を表現できると言えるでしょう。 - [カッコいいだけなのはデザインとは言わない。](https://continue.jp/secret/basic-knowledge/essential/) - 秀逸なデザインには、用意周到な設計があり、その設計は、ターゲットとする利用ユーザーを調査・分析した結果に基づく、機能性の戦略立案があってのこと。 そして、その戦略は、事業ビジョンや企業の理念などから生まれてくるもので、目には見えていないがすべてが一貫した方針として、客観的な裏づけによるWEBサイトの全体を最適化することが「デザインそのもの」なのです。 - [わざわざ入力を面倒くさくしているドロップダウンリスト](https://continue.jp/secret/real-ng-site/input-form/) - スマートフォン環境を意識して、最近特に濫用気味に使われている、いわゆる「プルダウンメニュー」と言われている『ドロップダウンリスト』は、その利用方法も誤用が多く、返ってユーザーの利便性を阻害して、非効率で非直感的なアイテムとなっていることが多い。 - [02:デザインをランクアップ「認知科学で作るUIデザイン」](https://continue.jp/seminar/learn-uidesign/uidesign02/) - 今まで常識だと思っていた『いつも目にするWEBデザイン』は、人間本来がもつ知覚能力の限界や、認知心理学などのデータを用いて検証していくと、実は使いにくい・わかりにくいデザインだったことに気づかされることでしょう。 - [03:知りたいことが基準になるユーザー視点で作るUIデザイン](https://continue.jp/seminar/learn-uidesign/uidesign03/) - 読み手となるユーザーのリテラシーや知りたいことが考慮されずに、作り手が主体になったコンテンツ設計になっている現代のWebの作り方に一石を投じ、UIデザインの落とし穴と呼ぶべき盲点から、本来あるべきユーザビリティ性能とは何かをたっぷりとお伝えします。 - [04:直感的で快適なWEB環境を作る「スマホ用UIデザイン」](https://continue.jp/seminar/learn-uidesign/uidesign04/) - スマートフォンのサイト構築において、『本来あるべき使い勝手』や『わかりやすさ」の観点から、スマホ用UIデザインをユーザー視点に立って徹底的にその性能を検証し、あらゆるデザイナーのバイブルになるUIデザインの方向性や、最適なデザイン表現や構成レイアウトを学べぶことができます! - [05:ユーザー視点で作る高い説得力を持つUI設計&提案書](https://continue.jp/seminar/learn-uidesign/uidesign05/) - どんなことに気をつけて制作をすべきか?どんなことを想定してサイトを設計・構築して行くと、わかりやすく使いやすいWEBサイトを作れるのか?といった、UIデザインの根本となる基礎的考え方を改めて習得し、今までとはまったく違うWebデザインの表現方法を産み出せる意識を身に付けることを目的とした教育プログラムです。 - [01:UIデザインを高める必須テクニック「ユーザー視点」](https://continue.jp/seminar/learn-uidesign/uidesign01/) - なぜ?自分が作るWEBサイトが、分かりにくいのか?が、手に取るようにわかる2時間です。 頭では分かっているけど、ユーザビリティについて本当のところどうして「そうなの?!」をもっと知りたい方なら、WEBの専門知識がなくても楽しく理解できます。 - [2-1:認知学データから学ぶユーザー視点(オンライン講座)](https://continue.jp/seminar/online/uidesign02-1/) - 今まで常識だと思っていた『いつも目にするWEBデザイン』は、人間本来がもつ知覚能力の限界や、認知心理学などのデータを用いて検証していくと、実は使いにくい・わかりにくいデザインだったことに気づかされることでしょう。 UIデザインの基本の基を改めて学び直す、論理的で理に適った「表現」とは何かがわかる講座です。 - [2-2:わかりやすいサイトを作るUIデザインのツボ(オンライン講座)](https://continue.jp/seminar/online/uidesign02-2/) - 認知心理学や人間行動学などの客観的なデータを知ることで、説得力と結果につながるUIデザインの本質的な知識を蓄え - [2-3:ブランド価値とUI性能を高める色彩計画(オンライン講座)](https://continue.jp/seminar/online/uidesign02-3/) - 単純にコーポレートカラーだからと言う理由だけで採用してしまうWebサイトのメインカラーは、ほんとうにそのWebサイトの性能を発揮しているのでしょうか? 論理的な色彩計画と、カラーユニバーサルの見地から、多くの人の直感性や誘目性、購買欲など心理的に作用する色彩のコントロールは大変重要です。 - [3-1:ユーザーの興味に寄り添う真のユーザビリティ性能(オンライン講座)](https://continue.jp/seminar/online/uidesign03-1/) - 読み手となるユーザーのリテラシーや知りたいことが考慮されずに、作り手が主体になったコンテンツ設計になっている現代のWebの作り方に一石を投じ、UIデザインの落とし穴と呼ぶべき盲点から、本来あるべきユーザビリティ性能とは何かをたっぷりと学べる講座です。 - [3-2:ユーザーが迷わない!使いやすいナビゲーション(オンライン講座)](https://continue.jp/seminar/online/uidesign03-2/) - 実在する著名サイトのWEBデザインを例に、具体的にどこが良くてどこが悪いかを解説。 デザインバランスが良いとか、社内やクライアントに評判が良いなどの表面的な評価では語られない、ほんとうに必要なユーザー視点に立ったUIデザインが実現するべき性能とは何かを展開していきます。 - [3-3:ユーザーにちゃんと伝わる情報デザイン(オンライン講座)](https://continue.jp/seminar/online/uidesign03-3/) - 特にWebの情報というのはユーザーに見てもらうことで、初めて価値が産まれます。なので情報発信側の理屈やこだわりだけで、載せているだけではまったく意味を成しません。 だからこそ、ユーザーのどんなニーズに応えているのか?ユーザーの知りたいことに沿っているのか?というユーザー視点に立った情報体系と、ユーザーのWEBリテラシーに適う操作性や編集方針が求められると言えるでしょう。 - [3-4:ユーザーの利用目的にヒットするニーズとウォンツ(オンライン講座)](https://continue.jp/seminar/online/uidesign03-4/) - よくユーザーニーズと言われるが、大切な事は欲求となるニーズに対して、それを解決するウォンツを、いかに他社にない価値として実現できるか!? 作り手からの目線で作られることが多いコンテンツ設計において、UIデザインの本質はユーザー視点で有ることを、たっぷりと学べる講座です。 - [4-1:スマホサイト〜ハンバーガーメニューの理想と現実(オンライン講座)](https://continue.jp/seminar/online/uidesign04-1/) - スマホサイトには当たり前にあるハンバーガーメニューのUIに一石を投じ、直感的な使いやすさとわかりやすさを改めて考える講座です - [4-2:スマホサイト〜レスポンシブデザインの理想と現実(オンライン講座)](https://continue.jp/seminar/online/uidesign04-2/) - 多くのサイトで、スマートフォンユーザーの利用率が60%を超え、今やスマホファーストのWEBデザインは必須といえます。その一方で、運用効率やコストの面から、レスポンシブ対応のデザインが求められ、デザイナー側の魅せるデザインとも相まって、サイト利用する側の「使いやすさ」や「わかりやすさ」が犠牲になっている側面は否めません。 - [4-3:スマホサイトがサクサク使えるナビゲーション性能(オンライン講座)](https://continue.jp/seminar/online/uidesign04-3/) - スマートフォンのサイト構築において、『本来あるべき使い勝手』や『わかりやすさ」の観点から、スマホ用UIデザインをユーザー視点に立って徹底的にその性能を検証し、あらゆるデザイナーのバイブルになるUIデザインの方向性や、最適なデザイン表現や構成レイアウトを学べぶことができます! - [認知科学で考える「バナー/おすすめパネル」のデザイン表現](https://continue.jp/design-expression/info-design/no05-banner-panel/) - 今回は、トップページやメニューページ、またはランディングページなどに配置しているバナーやおすすめ情報パネルなどで、クリック率が上がらずコンバージョンに繋がりにくい現象について、ユーザーに行動を起こさせるきっかけ作りについて、認知科学で考えてみたいと思います。 - [認知科学で考える「リンク/ボタン表示」のデザイン表現](https://continue.jp/design-expression/navi-button/no04-linkbutton/) - 今回は、サイト自体の構造が複雑だったり、デザインに凝りすぎるあまり直感性がなく複雑なインタフェースになってしまうことがある。そこで、リンクやボタン表示を直感的に分かりやすくするデザイン表現について、認知科学で考えてみたいと思います。 - [認知科学で考える「目的別メニューボタン」のデザイン表現](https://continue.jp/design-expression/navi-button/no07-purpose/) - 今回は、より興味が高い情報をメニューから探したいと考えてるユーザーに対して、どんな情報なのかを直感的でスピーディに想起させ、いちいち考えることなく能動的に行動を喚起できるデザイン表現について、認知科学で考えてみたいと思います。 - [認知科学で考える「グローバルナビゲーション」のデザイン表現](https://continue.jp/design-expression/navi-button/no08-global-navigation/) - 今回は、サイトを利用するすべてのユーザーの中でも、特に新規ユーザーに対して、わかりやすく行きたい情報へ直感的に - [認知科学で考える「メニューリンクボタン」のデザイン表現](https://continue.jp/design-expression/navi-button/no3-linkbutton/) - コンテンツへの興味が薄いユーザーに対して、クリックする前に内容がわかることで、読みたくさせるメニューとリンクボタンのデザイン表現について、認知科学で考えてみたいと思います。 - [認知科学で考える「入力フォーム」のデザイン表現](https://continue.jp/design-expression/title-texts/06-inputform/) - 今回は、登録や申込などの各種入力フォームでの途中離脱を減らして、登録完了や申込完了につなげるためのきっかけ作りについて、認知科学で考えてみたいと思います。 - [認知科学で考える「ローカルナビゲーション」のデザイン表現](https://continue.jp/design-expression/navi-button/no2-navigation/) - サイト内の構造を把握していない新規ユーザーに対して、他ページが気になるようにすることで、回遊性が高まるローカルナビゲーションや関連リンクのデザイン表現について、認知科学で考えてみたいと思います。 - [認知科学で考える「リスト(箇条書き)表示」のデザイン表現](https://continue.jp/design-expression/title-texts/no1-list/) - 特長や機能を知りたいユーザーに対して、どんな製品やサービスなのかを端的にイメージできて、印象に残りやすい特長一覧や機能一覧などのデザイン表現について、認知科学で考えてみたいと思います。 - [ストループ効果](https://continue.jp/glossary/cognition/cognition-response-interference/stroop-effect/) - 「色から読み取れる情報」と、文字や記号などの「意味から読み取れる情報」は、それぞれ問題なく反射的に意味を理解できる。 しかし、『青で書かれた「赤」という文字の色名(あお)を答える』ような同時に干渉し合う場合、どちらを優先すべきか直感的に理解することができず時間を要してしまう。 - [ピーク・エンドの法則](https://continue.jp/glossary/judgment/peak-end-rule/) - 人は体験した時間の長さや全体的・平均的な印象に関係なく、感情が最も動いた瞬間(ピーク)と、一連の出来事が終わった瞬間(エンド)の2つの瞬間的な記憶で、その体験の全体的な印象を決定してしまう傾向がある。 一方で、感情が高ぶらない印象の薄い体験からは、ほとんど影響されない。 - [チャルディーニの法則](https://continue.jp/glossary/judgment/cialdinis-6principles-of-persuasion/) - 科学的根拠を示す研究結果や、具体的な事例を交えて、心理学の視点から解説された、交渉相手を心理的に変化させて交渉を有利にする説得術を示す6項目。 交渉する側からすると、人間心理を巧みに利用して相手から好感を得られることで、利益を産み出しやすい法則となる。 - [ホーン効果(悪魔の角効果)](https://continue.jp/glossary/judgment/horn-effect/) - 人やモノなど、悪いことや劣る情報を見聞きしてしまうことが原因で、そのことに引きずられて、それ以外の要素に対して因果関係がないにも関わらず、否定的な偏見によってマイナスやネガティブな評価をしてしまう認知バイアス現象。 「ホーン(horn)」は、悪魔の角(つの)を意味する。 - [ヴェブレン効果(衒示的消費[げんじてきしょうひ])](https://continue.jp/glossary/action/action-value-hope/veblen-effect/) - 一般的な「安く買いたい」という購買ニーズとは逆に、周囲から特別に見られたいという自己顕示欲を満たす「見せびらかしたい」という欲求から生まれる心理行動。 商品やサービスの価値が高いほど消費欲求は高まり、周囲の人への影響が強いほど自己顕示力も高まり、その衒示的消費が満たされる。 - [スノッブ効果](https://continue.jp/glossary/action/snob-effect/) - 多くの人が普通に消費したり利用しているものに対して、「他の人が持っているのとは異なる特別なもの」を持ってみたいという心理効果。 限られた人しか持っていない、希少性や限定感に魅力を感じる顕示欲求で、他人との差別化や自分だけの特別感という気持ちから購買欲が高まる消費行動。 - [ディドロ効果](https://continue.jp/glossary/action/diderot-effect/) - 今まで知る機会がなかった新しい価値観に出会った際、それまでの生活環境を新しい価値に合わせた雰囲気や様式に統一したくなる消費を拡大する心理効果。 人は、本能として一貫性を求める傾向があるため、自身が気に入った環境を損なうことに抵抗感を感じ、それを維持することに安心感を得る。 - [ソーシャルプルーフ(社会的証明の原理)](https://continue.jp/glossary/judgment/social-proof/) - 社会的な評価が高いものは良いもの、低いものは悪いものという風に、自身の判断よりも信頼できると思い込んでしまう「同調」という心理傾向のひとつ。 パターンとして、自身の判断に自信が持てない場合や、自身と同じような環境や目的を持った多数の人たちが発信する評価や意見に従う場合がある。 - [系列位置効果](https://continue.jp/glossary/memory/serial-position/) - 複数の情報を順に覚えていく際、内容ではなく順番によって覚えやすさに違いが生じやすいという現象で、中間に覚える情報は忘れやすいのではなく、記憶に残りにくい傾向が強い。 初めの方に提示される情報は、長期記憶として残りやすく、最後の方に提示される情報は、短期記憶で保持されやすい。 - [初頭効果(プライマシー効果)](https://continue.jp/glossary/memory/primacy-effect/) - ものごとや人に対して最初に示された情報が、印象として記憶に残りやすく長期記憶にも引き継がれやすい、社会心理学における心理効果。 「リハーサル」と呼ばれる何度も繰り返し頭に思い浮かべる活動は、最初の方で得られる情報ほど何度も行う余裕があり、覚えやすいため長期記憶に定着しやすい。 - [新近効果(終末効果)](https://continue.jp/glossary/memory/recency-effect/) - 複数の情報を与えられる際、最後に与えられた情報や直前に与えられた情報は、実際には大きな違いがないにも関わらず良い評価を得やすい傾向があり、「第一印象」よりも「最後の印象」の方が短期記憶に残りやすいため、印象に強い影響を持つ現象。 - [現在志向バイアス(現在バイアス)](https://continue.jp/glossary/action/present-bias/) - 将来得られる大きな利益(価値)よりも、目前の小さな利益(価値)の方を優先してしまう、直近の利益を過大評価してしまう心理傾向。 人は得られる利益が近いほど嬉しさが大きい。例えば、今すぐ得られるか1週間待つかという近い将来は待てないが、一年後など「遠い将来」なら待つことができる - [バンドワゴン効果](https://continue.jp/glossary/judgment/bandwagon-effect/) - ある選択肢が多数の人から指示されている時、その選択肢がさらに多くの大衆に選ばれやすくなる現象。 「大勢の人が支持しているなら良いもの・間違いないもの」という大衆心理を喚起する現象で、周りに影響を受けやすい日本人にありがちな、自分の意志決定を大衆の判断に委ねてしまう傾向が強い。 - [返報性の原理](https://continue.jp/glossary/judgment/norm-of-reciprocity/) - 人は相手から、好意や譲歩、恩義など、何かを受け取ったことに対して、「お返しをしたい」と自然に感じてしまう心理作用。 返報性には、相手の好意や親切に対して、同じような気持ちをお返ししようとするポジティブな心理作用だけでなく、仕返しや反発など敵意を示すネガティブ感情もある。 - [フィッツの法則](https://continue.jp/glossary/judgment/fitts-law/) - 人が快適にインタラクティブな操作をするために、ボタンへの移動距離は短く、ボタンサイズは大きいほど操作にかかる時間は短くなる現象を、定量的に示した法則。 ポイントの初速が早いほど操作に時間を要し、移動方向に対してボタンの幅や高さが大きい方が停止する場所が広く時間短縮できる。 - [狩野モデル](https://continue.jp/glossary/judgment/kano-model/) - 利用者の満足度と製品・サービスの提供品質の関係性をモデル化した理論。 有って当たり前な当たり前品質、充実するほど満足度が高まる一元的品質、存在によって高い満足が得られる魅力的品質、利用者にとって意味がない無関心品質、機能が充実していくほど不満が高まる逆品質に分けられる。 - [ザイオンス効果(単純接触効果)](https://continue.jp/glossary/judgment/mere-exposure-effect/) - 人は、初めは興味がなかったモノゴトや人に対して、何度も、会ったり、見たり、聴いたりすると、同じ刺激の反復によって警戒心が解かれ、無意識のうちに影響を与え、親近感や好意度が高まる心理的現象。 この効果は、接触している時間や内容の違いには差異はなく、接触回数が重要な意味を持つ。 - [文脈効果](https://continue.jp/glossary/cognition/cognition-recognition-understanding/context-effect/) - 人は、会話や文章・記号を理解する際、認識対象となる刺激情報を取り巻く、周辺の状況、前提条件、時間的状況などの感覚記憶で受けとった知覚と、過去の経験や記憶など、さまざまな刺激情報に影響を受け、「文脈」として分析し、臨機応変に刺激情報を想像し、理解・認識している。 - [近接の法則](https://continue.jp/glossary/cognition/cognition-recognition-understanding/proximity-principle/) - 人は位置的に距離が近いもの同士を「関係性が深いもの」として認識する習性があり、プレグナンツの法則(ゲシュタルト原理)の中でも、もっとも重要な法則のひとつ。 色や形・サイズが異なる要素同士であっても、余白のコントロールによって、位置的距離が近ければ同じグループとして認識する。 - [類同の法則(類似性の法則)](https://continue.jp/glossary/cognition/cognition-recognition-understanding/similarity-principle/) - 人は色や形・サイズ・方向などの視覚的に共通の特徴をもつもの同士は、共通性がないものよりも「関係性が深いもの」として認識する習性があり、プレグナンツの法則(ゲシュタルト原理)の中でも、もっとも重要な法則のひとつ。 同じ特徴の要素同士なら、離れていても同じグループとして認識される。 - [サイモン効果(刺激反応適合性効果)](https://continue.jp/glossary/cognition/cognition-response-interference/simon-effect/) - 文字情報が示す意味と、示されている位置が一致している時に比べて、左の位置に「右」と書かれたような、瞬時に読み取った「文字情報」と「位置情報」の間に矛盾が生じてしまう場合に、反応が遅くなる現象。 本来無関係な位置情報を、文字情報に関連付けてしまうために矛盾が生じてしまう。 - [プレグナンツの法則(ゲシュタルト原則)](https://continue.jp/glossary/cognition/cognition-conception-theory/law-of-pragnanz/) - 膨大な情報を処理する人の脳は、効率的に情報処理するために、処理量を減らすために無意識に情報を簡略化して認知する傾向があり、対象となる情報が複数ある場合、部分をひとつずつ認識するのではなく、全体をまとまりとして認識する。 これは、直感的で速い思考となる「システム1」に起因する。 - [フォン・レストルフ効果](https://continue.jp/glossary/memory/von-restorff/) - 人の脳は、できるだけシンプルで簡単に認識できる情報体系を好むため、好き嫌いに関係なく無意識に「目立つもの」を優先的に認識する性質がある。 だから、似たような形態の羅列やパターン化された情報の中で、色やカタチが特徴的なものは、印象が強く記憶に残りやすい。 ## 固定ページ - [トップページ](https://continue.jp/) - UIデザインをもっと使いやすく、分かりやすくするUIデザイン講座をご紹介。、初心者にもやさしい認知心理学(認知科学)やユーザー視点に立ったさまざまなノウハウを情報デザインストラテジストの香西睦がていねいに解説します。 - [コンティニュについて](https://continue.jp/about-continuejp/) - 香西睦が代表を務める合資会社コンティニュ・ジェーピーの概要を紹介します。 コンティニュ・ジェーピーは、WEB戦略に基づく分析や情報設計だけでなく、ユーザー視点に立った使いやすくわかりやすいUI/UXデザインの実現をサポートします。 - [お問い合わせありがとうございました。](https://continue.jp/thanks/) - お問い合わせありがとうございました。 いただいたお問い合わせには、3営業日以内にお返事をさせて頂きますので、ご お問い合わせありがとうございました。 いただいたお問い合わせには、3営業日以内にお返事をさせて頂きますので、ご - [お問い合わせ確認画面](https://continue.jp/contact-confirm/) - 入力内容をご確認ください。 入力内容をご確認ください。 - [お問い合わせ](https://continue.jp/contactus/) - お問い合わせ UIデザイン講座に関するお問い合わせや出張セミナーの開催をはじめ、認知心理用語に関するご質問など お問い合わせ UIデザイン講座に関するお問い合わせや出張セミナーの開催をはじめ、認知心理用語に関するご質問など - [プライバシーポリシー](https://continue.jp/privacypolicy/) - 合資会社コンティニュ・ジェーピーについて 合資会社コンティニュ・ジェーピーのサイトURLは https://c 合資会社コンティニュ・ジェーピーについて 合資会社コンティニュ・ジェーピーのサイトURLは https://c ## カテゴリー - [UIデザインをランクアップ!認知心理用語事典](https://continue.jp/category/glossary/) - WEBデザインのUI/UX表現に留まらず、クライアントへのプレゼンテーションや営業トークなど、 さまざまなコミュニケーションにおいて、大切な人間心理を紐解くまさに「用語事典」としてお使いください! - [よくわかるUIデザイン講座](https://continue.jp/category/seminar/) - 認知心理学のスキルをフル活用して、ユーザー視点のUIデザインスキルが身につき、 いつものUI/UXデザインがまったく新しい視点で、使いやすくわかりやすくなる WEBデザインが初めての人にもやさしいUIデザインセミナーです。 良い事例だけでなくダメな事例を豊富に紹介する「よくわかるUIデザイン講座!」は、 スクールとは異なるスピード感でポイントを理解できるので、 UIデザインの基礎から実戦に即役立つスキルが、初心者でも参加しやすく、確実に身に付く画期的なUI/UXデザイン講座です! - [認知科学でUIデザイン](https://continue.jp/category/design-expression/) - 『人の認知性能と記憶するしくみ』を体系化した認知科学をフル活用して、 よくあるデザイン表現の意味と機能を論理的にひもとくことで、 今までのデザインを数倍・数十倍にパワーアップするデザイン表現ミニスクール! - [UIデザインの極意](https://continue.jp/category/secret/) - [認知-思考[原理・原則]](https://continue.jp/category/glossary/cognition/cognition-conception-theory/) - WEBデザインのUI/UX表現をランクアップ! クライアントへのプレゼンテーションや営業トークなど、 さまざまなコミュニケーション活かせる「情報認知過程の概念[原理・原則]」に関わる認知心理用語 - [記憶・分析過程](https://continue.jp/category/glossary/memory/) - WEBデザインのUI/UX表現をランクアップ! クライアントへのプレゼンテーションや営業トークなど、 さまざまなコミュニケーション活かせる「記憶・分析過程」に関わる認知心理用語 - [判断過程](https://continue.jp/category/glossary/judgment/) - WEBデザインのUI/UX表現をランクアップ! クライアントへのプレゼンテーションや営業トークなど、 さまざまなコミュニケーション活かせる「判断過程」に関わる認知心理用語 - 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[認知-知覚[誤解・誤認]](https://continue.jp/category/glossary/cognition/cognition-recognition-mistake/) - WEBデザインのUI/UX表現をランクアップ! クライアントへのプレゼンテーションや営業トークなど、 さまざまなコミュニケーション活かせる「情報認知過程の認識[誤解・誤認]」に関わる認知心理用語 - [判断-選好[偏見・思い込み・先入観]](https://continue.jp/category/glossary/judgment/judgment-estimate-biased/) - WEBデザインのUI/UX表現をランクアップ! クライアントへのプレゼンテーションや営業トークなど、 さまざまなコミュニケーション活かせる「判断過程の評価[偏見・思い込み・先入観]」に関わる認知心理用語 - [判断-選好[無視・過剰評価]](https://continue.jp/category/glossary/judgment/judgment-estimate-overestimate/) - WEBデザインのUI/UX表現をランクアップ! クライアントへのプレゼンテーションや営業トークなど、 さまざまなコミュニケーション活かせる「判断過程の評価[無視・過剰評価]」に関わる認知心理用語 - [判断-枠組[法則]](https://continue.jp/category/glossary/judgment/judgment-theory-law/) - WEBデザインのUI/UX表現をランクアップ! クライアントへのプレゼンテーションや営業トークなど、 さまざまなコミュニケーション活かせる「判断過程の理論[法則]」に関わる認知心理用語 - [判断-感情[好意・好感]](https://continue.jp/category/glossary/judgment/judgment-impression-goodwill/) - WEBデザインのUI/UX表現をランクアップ! クライアントへのプレゼンテーションや営業トークなど、 さまざまなコミュニケーション活かせる「判断過程の印象[好意・好感]」に関わる認知心理用語 - [判断-誘導[感化・影響]](https://continue.jp/category/glossary/judgment/judgment-change-influence/) - WEBデザインのUI/UX表現をランクアップ! クライアントへのプレゼンテーションや営業トークなど、 さまざまなコミュニケーション活かせる「判断過程の変容[感化・影響]」に関わる認知心理用語 - [判断-誘導[触発・誘発]](https://continue.jp/category/glossary/judgment/judgment-change-catalysis/) - WEBデザインのUI/UX表現をランクアップ! クライアントへのプレゼンテーションや営業トークなど、 さまざまなコミュニケーション活かせる「判断過程の変容[触発・誘発]」に関わる認知心理用語 - [行動-防御[安定・維持・回復・回避]](https://continue.jp/category/glossary/action/action-prevent-maintain/) - WEBデザインのUI/UX表現をランクアップ! クライアントへのプレゼンテーションや営業トークなど、 さまざまなコミュニケーション活かせる「行動過程の対処[安定・維持・回復・回避]」に関わる認知心理用語 - [行動-防御[逃避・抵抗・排除]](https://continue.jp/category/glossary/action/action-prevent-evasion/) - WEBデザインのUI/UX表現をランクアップ! クライアントへのプレゼンテーションや営業トークなど、 さまざまなコミュニケーション活かせる「行動過程の対処[逃避・抵抗・排除]」に関わる認知心理用語 - [行動-動機[制限・偏り]](https://continue.jp/category/glossary/action/action-will-bias/) - WEBデザインのUI/UX表現をランクアップ! クライアントへのプレゼンテーションや営業トークなど、 さまざまなコミュニケーション活かせる「行動過程の意志[制限・偏り]」に関わる認知心理用語 - [行動-欲求[期待・満足]](https://continue.jp/category/glossary/action/action-value-hope/) - WEBデザインのUI/UX表現をランクアップ! クライアントへのプレゼンテーションや営業トークなど、 さまざまなコミュニケーション活かせる「行動過程の価値[期待・満足]」に関わる認知心理用語 - [判断-誘導[譲歩]](https://continue.jp/category/glossary/judgment/judgment-change-concession/) - WEBデザインのUI/UX表現をランクアップ! クライアントへのプレゼンテーションや営業トークなど、 さまざまなコミュニケーション活かせる「判断過程の変容[譲歩]」に関わる認知心理用語 - [最新の開催講座・コース](https://continue.jp/category/seminar/whatsnew/) - WEBデザインの使いやすさやわかりやすさをパワーアップする UIデザインのノウハウが初心者でもわかるUIデザイン講座の最新情報をご紹介します。 情報デザインストラテジストの香西睦が詳しくていねいにご紹介します! - [UIデザインオンラインコース](https://continue.jp/category/seminar/online/) - 今までとはまったく違う視点で、Webデザインの表現方法が身に付く 『他では絶対教えてくれない』UIデザインをわかりやすく楽しく学習するオンライン専用講座です。 UIデザインの根本となる基礎的考え方が初心者にもわかりやすい講座です。 - [UIデザインの基礎知識](https://continue.jp/category/secret/basic-knowledge/) - [実在サイトのNG表現を学ぶ](https://continue.jp/category/secret/real-ng-site/) - [テキスト表現ミニスクール](https://continue.jp/category/design-expression/title-texts/) - 『人が本能的に認知するしくみ』を利用して、 タイトルや本文などの情報伝達性をアップするライティング表現。 デザイン提案のクライアントへの説明にも大いに役立ちます。 - [情報デザイン表現ミニスクール](https://continue.jp/category/design-expression/info-design/) - 『人が本能的に認知するしくみ』を利用して、 レイアウトや構成、ビジュアルなどの機能性をアップするデザイン表現。 デザイン提案のクライアントへの説明にも大いに役立ちます。 - [ナビ・ボタン表現ミニスクール](https://continue.jp/category/design-expression/navi-button/) - 『人が本能的に認知するしくみ』を利用して、 ナビゲーションやリンクボタンなどの機能性をアップするデザイン表現。 デザイン提案のクライアントへの説明にも大いに役立ちます。 - [行動-習慣[プロセス]](https://continue.jp/category/glossary/action/action-experience-process/) - WEBデザインのUI/UX表現をランクアップ! クライアントへのプレゼンテーションや営業トークなど、 さまざまなコミュニケーション活かせる「行動-習慣[プロセス]」に関わる認知心理用語 - [行動-動機[一貫性]](https://continue.jp/category/glossary/action/action-will-consistency/) - WEBデザインのUI/UX表現をランクアップ! クライアントへのプレゼンテーションや営業トークなど、 さまざまなコミュニケーション活かせる「行動-動機[一貫性]」に関わる認知心理用語 ## タグ - [概念](https://continue.jp/tag/概念/) - [原理・原則](https://continue.jp/tag/原理・原則/) - [2つの思考モード](https://continue.jp/tag/2つの思考モード/) - [情報認知過程](https://continue.jp/tag/情報認知過程/) - [認知心理用語](https://continue.jp/tag/認知心理用語/) - [記憶過程](https://continue.jp/tag/記憶過程/) - [機能](https://continue.jp/tag/機能/) - [記憶の多重貯蔵モデル](https://continue.jp/tag/記憶の多重貯蔵モデル/) - [短期記憶に関するミラーの法則](https://continue.jp/tag/短期記憶に関するミラーの法則/) - [学習・記録](https://continue.jp/tag/学習・記録/) - [ワーキングメモリ](https://continue.jp/tag/ワーキングメモリ/) - 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