記事目次
持続的に人を惹きつけ
行動を習慣化させる体験モデル
サービスや製品の利用を習慣化させるために顧客体験プロセスで、「トリガー(きっかけ)」「アクション(行動)」「リワード(報酬)」「インベストメント(投資)」という4つの要素から構成される。
日常的にサービスや製品を使ってもらうためには、単に情報を認知させるだけでなく、ユーザーの課題や解決策に結びつく圧倒的な価値の提供が必要となる。
▼トリガー(Trigger)=きっかけを作る
ユーザーがサービスや製品を利用したくなる欲求を高める外部的・内部的な引き金となるきっかけで、外的トリガーと内的トリガーの二種類がある。
●外的トリガー
ユーザーがサービスや製品を使いたくなるような魅力を与える広告やクチコミなどを用いた訴求による方法
●内的トリガー
物理的な仕組みではない、ユーザの記憶の中にある情報に関連づけられた感情的なニーズを喚起する方法
▼アクション(Action)=実際に行動させる
ユーザーがトリガーに反応して行う具体的な行動を指すが、実際に行動してもらわなければ意味がないため、簡単で容易に実行できることが求められる。
▼リワード(Variable Reward)=行動に報酬を与える
ユーザーの行動によって得られる価値やメリットなどの結果を指すが、それが予測不能であるほど、興味を持続させ、習慣化につながる。
・社会的な報酬
社会から評価されたいという承認欲求。
・個人的な報酬
自分が必要とする情報や資源を見つけ出す、専門的な技能や能力を習得できるなどの達成感を得られる。
▼インベストメント(Investment)=労力を掛けてもらう
ユーザーが満足した行動が、一定頻度で、かつ高い満足度を維持できるように、ユーザー自身が行う「次の行動や労力」などの行為(投資)。この労力が多いほど、サービスや製品への評価が高くなり、新たなニーズを促す内的トリガーにつながる。
元来、同じ重さであっても体積が大きいものは軽く、小さいものは重く感じてしまう心理的な錯覚による現象をいい、この現象は、全盲の方であっても、触ることで面積から判断して同様の印象をもつことがあると言われる。
表現可能なデザインパーツ
具体例
提唱者・発祥エピソード
アメリカの行動デザインの専門家であるスタンフォード大学経営大学院のニール・イヤール氏、コピーライターのライアン・フーバー氏は、2014年に、著書「Hooked : How to Build Habit-Forming Products(ハマるしかけ)」の中で、心理学的な側面からサービスや製品利用を「習慣化してもらうためのフレームワーク」として提唱した。
参考文献・参考サイト
UXデザインで「習慣」を根付かせる方法:フックモデルとハビットテスティング
UX MILK
https://uxmilk.jp/4146
フックモデル
UX TIMES
https://uxdaystokyo.com/articles/glossary/hooked-model/
事業アイデアに競合優位性を生む「フック」と「ロック」とは? “戦略と仕組み・収益モデル”のデザイン
Biz/Zine
https://bizzine.jp/article/detail/8931
リピートを生むコンテンツマーケティング【心理学を元にした4つの仕掛け】
プロモニスタ
https://www.willgate.co.jp/promonista/hook-model/
習慣性のあるUXデザインでユーザーを惹きつけるには
STUDIO by UXPin
https://www.uxpin.com/studio/jp/blog-jp/hook-users-habit-forming-ux-design/
スタートアップのバイブル!~ハマる仕掛け「フックモデル」とは?
電通報
https://dentsu-ho.com/articles/1576