ホーン効果(悪魔の角効果)
人やモノなど、悪いことや劣る情報を見聞きしてしまうことが原因で、そのことに引きずられて、それ以外の要素に対して因果関係がないにも関わらず、否定的な偏見によってマイナスやネガティブな評価をしてしまう認知
UIデザインをランクアップ!関連リンク表現に活かせる認知心理用語
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人やモノなど、悪いことや劣る情報を見聞きしてしまうことが原因で、そのことに引きずられて、それ以外の要素に対して因果関係がないにも関わらず、否定的な偏見によってマイナスやネガティブな評価をしてしまう認知
自身に迫った予期しないできごとや変化に対して、ある程度の限界までは、「日常的な範囲内」「ありえない」など脳が自動的に処理してしまう先入観や偏見によって起こる。都合の悪い情報は無視したり、過小評価したり
人が快適にインタラクティブな操作をするために、ボタンへの移動距離は短く、ボタンサイズは大きいほど操作にかかる時間は短くなる現象を、定量的に示した法則。ポイントの初速が早いほど操作に時間を要し、移動方向
人は提示される選択肢の数や複雑さに応じて、意思決定に要する時間が長くなる現象を、定量的に示した法則。また、選ぶ行為は、人にとって精神的なプレッシャーを感じるハードルの高い行為であるため、選択肢が多くな
利用者の満足度と製品・サービスの提供品質の関係性をモデル化した理論。有って当たり前な当たり前品質、充実するほど満足度が高まる一元的品質、存在によって高い満足が得られる魅力的品質、利用者にとって意味がな
複数の情報を与えられる際、最後に与えられた情報や直前に与えられた情報は、実際には大きな違いがないにも関わらず良い評価を得やすい傾向があり、「第一印象」よりも「最後の印象」の方が短期記憶に残りやすいため
ものごとや人に対して最初に示された情報が、印象として記憶に残りやすく長期記憶にも引き継がれやすい、社会心理学における心理効果。「リハーサル」と呼ばれる何度も繰り返し頭に思い浮かべる活動は、最初の方で得
人は目標を達成し完了した事柄よりも、目標を達成できず、途中で中断してしまった事柄の方をよく覚えており、「続きを早く再開したい」とか「最後まで終わらせたい」など、続きが気になってしまう現象。しかし、自分
注目や関心を集めたい時には、鋭角や角張った印象の表現を採用することで、脳の中の「扁桃体」が活性化するため、より強く意識するようになる。一方で、丸みを帯びた印象の表現は、「扁桃体」は活性化しないので、潜
事前に使い方を説明しなくても、デザイン的な性能として形や表現方法などの特徴から、「モノや機能がどのように扱われるべきか」という知覚から得られた「手がかり」を、直感的でわかりやすく表現されたシグナルとな
人をはじめとするあらゆる動物が視覚などの五感から得られた、環境やモノの材質・状態など、さまざまな関係情報から「対象との関係性がどのような状態にあるか」という客観的な事実に基づく意味や価値。基本的にすべ
それまで知らなかった言葉やモノゴトにふれ、新しい知識として認知したことで、無意識のうちにその情報と一致することを探してしまう現象。たまたま、意識していなかっただけという情報が、印象的なできごとや知識と
何か特定のモノゴトやタスクに集中していると、注意が向けられていない情報やモノゴトは、視野に入っているにもかかわらず見落としてしまう事象。人間は無意識のうちに非常に多くの情報を的確に処理できるように、必
人の脳は情報の処理が楽な方を選ぶ傾向が強い。文字情報よりも約7倍の情報を持つ画像情報は、瞬時に理解できる傾向が強く好まれやすい。
人の脳は、できるだけシンプルで簡単に認識できる情報体系を好むため、好き嫌いに関係なく無意識に「目立つもの」を優先的に認識する性質がある。だから、似たような形態の羅列やパターン化された情報の中で、色やカ
脳に保持されている顕在記憶やエピソード記憶を、適切なタイミングで思い出す(情報を取り出す)際に、保持されている情報を直接思い出すことを「再生記憶」、提示された情報をきっかけに思い出すことを「再認記憶」
ランダムで一貫性のない情報や、単なる数字の羅列など、意味を持たない情報に対する人の記憶力は著しく低下する。人が効率良く、短い時間で同時に情報を記憶するためには「意味を持った」情報として処理することが重
感覚記憶から受けとった音声化できる情報は「音韻ループ」に、ビジュアルイメージは「視空間スケッチパッド」に一時的に保持し、長期記憶から「エピソードバッファ」に読み出された過去の経験や知識を「中央実行系」
数字や単語を記憶する場合、一般的な人の短期記憶(ワーキングメモリ)が保持できる15秒から30秒の間に、正しく覚えられる情報の量(チャンク)は7±2という法則。チャンクとは、ひとつの意味や認識のかたまり